quite easy

Sabtu, 19 Desember 2015

Pengertian dan Karakteristik Animasi


animasi
Hallo para pengunjung. Kali ini saya akan membahas pengertian dari Animasi dan karakteristiknya. Semoga bermanfaat dan selamat membaca. 

Menurut Ivan C. Sibero, kata animasi berasal dari bahasa Yunani yang memiliki arti jiwa atau hidup.  Animasi bisa juga adalah diberikannya kehidupan pada suatu objek dengan
cara menggerakan objek gambar dengan waktu tertntu. Animasi bekerja dengan cara memindahkan frame ke frame berikutnya dimana dalam satu detik animasi terdapat 24 frame yang dapat disebut juga dengan 24 fps.

Dari segi jenisnya, animasi terbagi sebagai berikut:

1.      Tradisional animation (2D Animasi) adalah teknik animasi yang paling umum diletahui. Dalam pengerjaannya menggunakan celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP sehingga sering disebut dengan cel animation. Salah satu contoh animasi yang menggunakan animasi ini adalah film animasi Tom and Jerry.

2.      Stop motion, adalah animasi yang menggunakan media perekam untuk menangkap pergerakan objek yang digerakan salah satu alat yang membedakan dari animasi lainnya adalah dengan menggunakan lempung.

3.      Computer Graphic Animation (3D Animation).

Dari sejarah perjalanan keberadaan animasi, terbagi menjadi 2 diantaranya adalah

1.      Animasi 2 D merupakan suatu gambar yang dalam 2D vector transparan.
2.      Animasi 3D yang merupakan sebuah gambar yang ditambahi dengan efek transisi (cahaya, api, air dan lain-lain). Hingga saat ini terdapat 3 macam Animasi 3D yang berkembang, diantaranya adalah

  • Animasi 3D penuh yang merupakan proses pembuatannya
  • Animasi 2D dan 3D yang pembuatan layoutnya menggunakan 2D dan objeknya dengan 3D
  • Animasi 3D dan live shoot, pembuatan animasi dari penggabungan animasi 3D dengan kehidupan nyata atau real. Film animasi yang termasuk jenis ini diantaranya adalah Jurasi Park.


Dalam animasi terdapat prinsip dasar yang harus diketahui terlebih dahulu sebagai pengetahuan umum akan animasi, diantaranya adalah

1.      Squash and Strecth
Merupakan pengaruh dari sifat fisik benda yang akan digerakan, hal ini memberikan efek kepada benda maupun karakter yang dianimasikan. Sebagai contoh adalah bola karet jatuh akan terlihat sedikit mengerut jika bersentuhan dengan permukaan yang lebih keras dan akhirnya melar ketika melambung lagi.

2.      Anticipation
Merupakan gerakan persiapan sebelum dilakukannya gerakan utama, hal ini berguna agar objek tidak terlihat kaku. Terdapat 2 tujuan dari gerakan ini


  • Memberikan informasi kepada penonton bahwa karakter adak melakukan sebuah gerakan penting
  • Menyiapkan mental penonton untuk menyaksikan suatu peristiwa yang akan terjadi dan memastikan agar mata penonton melihat titik yang tepat.
3.      Straging
Merupakan perancangan karakter dalam sebuah bidang gambar. Perancangan ini mencangkup kamera dan sudut pengambilan gambar.

4.      Straight ahead action and pose-to-pose action
Merupakan serangkaian posisi kunci pada gerakan animasi. Teknik ini memungkinkan animator untuk mengontrol gerakan, animasi dan juga dapat mengarur animasi.

5.      Overlapping action
Merupakan teknik dimana ketika karakter bergerak dan tiba-tiba berhenti, sebaiknya masing-masing anggota tubuh tidak berhenti bersamaan, melainkan berhenti pada waktu berlainan yang akan memberi kesan gerak manusiawi pada karakter. Contohnya adalah gerakan berjalan yang kemudian berhenti. Setiap anggota tubuh yang ikut bergerak pada saat berjalan akan berhenti secara berlainan ketika kegiatan berjalan dihentikan.

6.      Slow in and slow out
Merupakan sebuah gerakan tertentu yang akan mengalami proses dari gerakan lambat ke gerakan cepat, maupun sebaliknya. Contohnya adalah gerakan bola padat yang jatuh ke permukaan tanah, yang semakin dekat bola dengan permukaan tanah, maka gerakan semakin cepat. Hal ini dipengaruhi dengan sifat grafitasi di dunia nyata.
7.      Arc
Dapat diartikan sebagai sifat natural sebuah gerakan. Prinsip ini memberikan gambaran sifat circular pada sendi tertentu. Contohnya adalah gerakan tangan melingkar yang berpusat pada persendian lengan.

8.      Secondary action
Merupakan pendukung dari gerakan utama. Contohnya adalah karakter yang sedang berjalan dengan kondisi senang maka kepala karakter akan terlihat bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan kepala ini merupakan gerakan pelengkap dari gerakan berjalan.

9.      Timing
Pengaturan waktu ini merupakan hal utama yang harus dipelajari karena dengan timing yang tepat akan memberikan gerakan karakter terlihat lucu, mengharukan atau kondisi yang berhubungan dengan suasana yang dihadirkan. Timing juga mempengaruhi cara menyampaikan informasi kepada penonton sehingga mereka dapat menyimak aksi yang disajikan. Dengan timing yang terlalu cepat, memungkinkan penonton tidak memahami apa yang sebenarnya terjadi. Sebaliknya jika timing yang ditampilkan terlalu lambat akan membuat penonton bosan.

10.  Exaggeration
Meupakan pengembangan dari sebuah gerakan normal yang berfungsi menciptakan dramatisasi pada karakter.

11.  Solid
Merupakan tampilan visual akhir karakter seperti pengaruh terhadap permukaan model, bayangan, warna dan shading pada karakter.

12.  Appeul
Memberikan nilai personality pada karakter. Menonjolkan sifat kepribadian karakter.

Dafrat Pustaka
Sibero, Ivan C. 2013. Membuat Model dan Animasi Transformer. Jogja: Mediakom.

1 komentar:

  1. Mbk bukunya itu ada gk. Saya ingin punya buku mengenai animasi mbknya bisa kasih info tdk ya??

    BalasHapus